Mental Arithmetic Anzan 1.0
Je het binnen 5 seconden downloaden.
Over Mental Arithmetic Anzan
Ontworpen om de mentale ontwikkeling van kinderen in de leeftijd van 4-12 FLASH MENTALE REKENKUNDIGE Anza programma te verbeteren. Doel van het programma, kinderen, rekenmachine, papier-potlood rekenkundige operaties snel en nauwkeurig zonder de geest om ze te hebben. De ideale leeftijd om het programma te starten, de kinderen begonnen de nummers 4-5 leeftijden te herkennen. Deze periode, de ontwikkeling van mentale rekenkunde edilmiştir. Beyin geïdentificeerd als meest geschikt voor de 4-12 leeftijdsgroep, 90% mental arithmetic deel uit van de Anza FLASH is de ideale tijd voor het programma. De oorsprong van het woord komt van het Griekse woord telraam is Abokon ABAX of 'counting board of frame' kan worden uitgedrukt als. Vandaag, de cijfers gebruikt bij het tellen van het aantal gevonden door de Indianen ongeveer 1000 jaar geleden, de hele wereld begon deze borden te gebruiken. Deze cijfers worden beschouwd als ontwikkeld door de Chinezen in 2400 bc Abacus zonder de bewegende delen de eerste bekend om een primitieve rekenmachine hebben. Abacus calculator tool wordt beschouwd als de oorsprong van de huidige rekenmachines en computers, met vier fundamentele wiskundige bewerkingen: optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en verdeling is. De bekendste vorm van telraam Chinees (Suan Pan) geschikt in een rechthoekige PARELS ABAX op draden die binnen het kader worden uitgerekt, evenals daling in de groeven op het land bestond vroeger uit gelegeerde stenen. Abacus mentale opvoeding van kinderen in de leeftijd van 4-12 zijn vandaag gebruikt. Telraam als telinstrument, hoewel vier operaties of zelfs een rol blijven spelen in de ontwikkeling van onze kinderen edecektir. Aritmetik intelligentie operaties die zijn gebruikt voor honderden jaren als een middel van de ontwikkeling van de hersenen, het gebruik van een telraam, en in dit opzicht is veel meer werk voor het eerst in het Verre Oosten, 1980 begonnen in li. Het aantal jonge kinderen is moeilijk om het concept en de waarden van de getallen te onderwijzen, zodat de abstracte numerieke concepten, en het kost tijd voor kinderen om hun waarden te leren. De numerieke gegevens op basis van een telraam, evenals betonnen objecten, anlamsallaşt rmak ze op basis van hersenkracht. MENTAL ARITHMETIC FLASH programma en het aantal Anza weinig gebruikte delen van de hersenen işlemleştirmek mentale actie is een proces dat een positieve invloed heeft op de capaciteit van intelligentie als geheel om te besteden. MENTALE REKENKUNDIG FLASH Anza programma voor kinderen, een hoog niveau van geavanceerde computermogelijkheden, terwijl op hetzelfde moment geeft de mogelijkheid om zich te concentreren en aandacht te besteden. Zo, de linker en rechter hersenen kinderen ontwikkeld dan anderen, opgeslagen in een sterkere, snellere besluitvorming vermogen, zal een snellere reflex. Op deze manier zullen kinderen hun creativiteit vergroten en leiderschapskwaliteiten ontwikkelen om het potentieel dat in elk kind bestaat voor een groot deel bij te dragen. MENTALE REKENKUNDIGE FLASH Anzac wiskundige operaties uitgevoerd met het programma neemt het juiste deel van de hersenen rechterhersenhelft is een krachtige, maar weinig gebruikte delen van de visuele, emotionele, tactiele functies en om weg te gaan van het concept van verbeelding, en vergeet niet maakt automatisering van wiskundige operaties geactiveerd. Kinderen in de basisschoolleeftijd; (gezien de bestaande opleidingsprogramma's) bij kinderen in de leeftijd van 4-12 jaar waarin de concrete humor, leermethode op basis van de fundamenten van de abstracte wiskunde onderwezen in scholen vanwege de moeilijkheid in het begrijpen van wiskundige operaties. Telraam en mentale rekenkundige programma FLASH Anzac kralen, kinderen met wiskundige concepten te begrijpen stollen proces gemakkelijker en sneller te leren en plezier hebben geen idee van doorzettingsvermogen wordt verstrekt en vergeetachtigheid. Anzac FLASH MENTAL ARITHMETIC children abacus multi-step calculations with the program as a visual and tactieile somutlaşt rd klar becomes a fun game for the operations.