Math DoKu Pro 2016
Je het binnen 5 seconden downloaden.
Over Math DoKu Pro 2016
Math DoKu Pro 2016 is game klassieke pluzze als KenKen en KenDoku zijn handelsmerk namen voor een stijl van rekenkundige en logica puzzel uitgevonden in 2004 door de Japanse wiskunde leraar Tetsuya Miyamoto, die van plan de puzzels om een instructie-vrije methode van de opleiding van de hersenen. De namen Calcudoku en Mathdoku worden soms gebruikt door degenen die niet de rechten hebben om de KenKen of KenDoku handelsmerken te gebruiken. De naam is afgeleid van het Japanse woord voor slimheid (ken, kashiko) Net als in sudoku is het doel van elke puzzel om een raster te vullen met cijfers –– 1 tot en met 4 voor een 4×4 grid, 1 tot en met 5 voor een 5×5, etc. –– zodat er geen cijfer meer dan één keer in een rij of een kolom (een Latijns vierkant) verschijnt. Rasters variëren in grootte van 3×3 tot 9×9. Daarnaast zijn KenKen rasters onderverdeeld in sterk geschetste groepen cellen –– vaak "cages" –– en de getallen in de cellen van elke kooi moeten een bepaald "doel" getal opleveren wanneer ze gecombineerd worden met behulp van een gespecificeerde wiskundige bewerking (ofwel optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen). Een lineaire kooi met drie cellen met toevoeging en een doelaantal van 6 in een 4×4-puzzel moet bijvoorbeeld tevreden zijn met de cijfers 1, 2 en 3. Cijfers kunnen worden herhaald in een kooi, zolang ze niet in dezelfde rij of kolom. Geen enkele operatie is relevant voor een eencellige kooi: het plaatsen van het "doel" in de cel is de enige mogelijkheid (dus een "vrije ruimte"). Het doelnummer en de werking verschijnen in de linkerbovenhoek van de kooi. In de Engelstalige KenKen-boeken van Will Shortz wordt de kwestie van de niet-associatie van verdeeldheid en aftrekking aangepakt door aanwijzingen op basis van een van deze bewerkingen te beperken tot kooien van slechts twee cellen waarin de getallen in willekeurige volgorde kunnen worden weergegeven. Dus als het doel is 1 en de operatie is - (aftrekken) en het aantal keuzes zijn 2 en 3, mogelijke antwoorden zijn 2,3 of 3,2. Sommige puzzelauteurs hebben dit niet gedaan en hebben puzzels gepubliceerd die meer dan twee cellen gebruiken voor deze bewerkingen. Hoe te spelen: Het doel is om het raster in te vullen met de cijfers 1 tot en met 6, zodat: * Elke rij bevat precies één van elk cijfer * Elke kolom bevat precies één van elk cijfer * Elke vet-geschetste groep cellen is een kooi die cijfers bevat die het gespecificeerde resultaat met behulp van de gespecificeerde wiskundige verrichting bereiken: toevoeging (+), aftrekken (?), vermenigvuldiging (×), en afdeling (&verdeel;). (In tegenstelling tot Killer Sudoku, kunnen cijfers herhalen in een kooi.) Sommige van de technieken van Sudoku en Killer Sudoku kan hier worden gebruikt, maar veel van het proces omvat de lijst van alle mogelijke opties en het elimineren van de opties een voor een als andere informatie vereist. In het voorbeeld hier: * "11+" in de meest linkse kolom kan alleen "5,6" zijn * "2÷" in de bovenste rij moet er een zijn van "1,2", "2,4" of "3,6" * "20×" in de bovenste rij moet "4,5" zijn. * "6×" rechtsboven moet "1,1,2,3" zijn. Daarom moeten de twee "1"s in afzonderlijke kolommen staan, dus rij 1 kolom 5 is een "1". * "30x" in de vierde rij naar beneden moet "5,6" bevatten * "240×" aan de linkerkant is er een van "6,5,4,2" of "3,5,4,4". Hoe dan ook moeten de vijf in de cel rechtsboven zijn, omdat we al "5,6" in kolom 1 en '5,6' in rij 4 hebben.
Meer informatie : Coppyright : https://en.wikipedia.org/wiki/KenKen